1. Обоснование актуальности для развития университета и/или университетской среды
В настоящее время совершенно невероятными темпами начинает развиваться компьютерная спортивная индустрия, получившая название - киберспорт.
Студенческий киберспорт – одно из актуальных и перспективных направлений в информационном обществе, отличающееся сложной структурой, разнообразием и территориальными особенностями.
Стримы матчей по компьютерным играм собирают большую аудиторию, а фанатские базы профессиональных киберспортсменов сравнимы с армией фанатов спортсменов FIFA и NHL. В этой ситуации вполне обоснованным является вопрос об отношении киберспорта и связанных с ним мероприятий к университетской среде.
Сегодня многие высшие учебные заведения США могут похвастаться собственными киберспортивными командами, которые регулярно участвуют в межвузовских лигах, проводимых такими известными организациями как TeSPA и CSL. Благодаря подобным турнирам, представители различных учебных заведений (колледжи, университеты) обмениваются опытом и устанавливают деловое сотрудничество.
В условиях сформировавшейся сегодня вокруг вузов конкурентной среды важно отслеживать подобного рода тенденции и ставить перед собой цель развития современных прорывных направлений, развитие которых позволит вузу войти в число лидеров. Именно поэтому развитие киберспорта, как спорта будущего, должно быть одной из приоритетных задач Томского государственного университета.
2. Краткая характеристика предполагаемых изменений (основная идея).
В настоящее время число действующих профессионалов компьютерного спорта в Томской области составляет около 1 000 человек. Половина из них - студенты Томского государственного университета, показывающие очень хорошие результаты.
Предлагаемый проект направлен на создание на базе ТГУ первой профессиональной студенческой киберспортивной команды в одной из самых популярных дисциплин компьютерного спорта «DOTA 2».
Реализация проекта повысит конкурентоспособность университета, а усовершенствование имеющихся компьютеров в дальнейшем позволит решить ряд учебных и производственных задач в области обработки видео и компьютерной графики.
С появлением в ТГУ собственной киберспортивной команды станет возможным открытие на базе факультета физической культуры новой перспективной образовательной программы, связанной с компьютерными видами спорта. В мировой и российской образовательной практике такой опыт уже реализуется:
- В 2014 году в Российском государственном университете физической культуры, спорта, молодежи и туризма (РГУФКСМиТ) впервые был сделан набор на 1 курс по специализации “Теория и методика интеллектуальных видов спорта (киберспорт)” в рамках направления подготовки бакалавров 49.03.01 “Физическая культура”, профиль “Спортивная подготовка”. http://it.sportedu.ru/
- Программа бакалавриата «Киберспорт» Университета Синергии
- Программа переподготовки: Mini-MBA: Киберспорт Университета Синергии
3. Предполагаемые результаты реализации с показателями их достижения.
№ |
Результат |
Мера измерения |
Кол-во |
1. |
Усовершенствование компьютеров путем закупки видеокарт и периферийных устройств |
шт. |
5 |
2. |
Информационный повод, связанный с проектом:
|
шт. |
3 |
3. |
Публикации (новостные статьи), связанные с проектом. |
шт. |
3 |
4. |
Широкое освещение в СМИ (возможно на федеральных каналах) |
шт. |
5 |
5. |
Количество турниров, в которых примет участие команда (за 1 год) |
шт. |
10 |
4. Предполагаемые временные рамки реализации (с разбивкой на этапы).
№ этапа |
План выполняемых работ |
Сроки выполнения |
1. |
Закупка необходимого оборудования |
май-июнь 2017 г. |
2. |
Проведение серии отборочных игр для выявления сильнейших игроков в дисциплине «DOTA 2» для формирования профессиональной команды |
июнь 2017 г. |
3. |
Проведение собеседований с потенциальными участниками команды и окончательное ее формирование |
июль 2017 г. |
4. |
Тренировки и участие в киберспортивных турнирах, подготовка к отборочным на турниры международного уровня |
июль-август 2017 г. |
5. |
Конкурс на лучшее название команды |
август 2017 г. |
6. |
Конкурс на лучший логотип команды |
август 2017 г. |
7. |
Торжественная презентация команды (Проведение показательной игры) |
сентябрь 2017 г. |
8. |
Отчет о выполнении проекта |
сентябрь 2017 г. |
5. Предполагаемые заинтересованные стороны.
- Студенты ТГУ
- Администрация ТГУ
- Абитуриенты ТГУ
6. Партнеры в реализации (подразделения ТГУ, внешние позиционеры и структуры).
- Лаборатория гуманитарных проблем информатики ТГУ
- Киберспортивная школа «Белая ворона» (г. Томск)
- ФКС Томской области (Федерация компьютерного спорта)
Информационные партнеры и СМИ:
- Goodgame.ru – один из крупнейших информационно-игровых порталов СНГ. Sc2tv.ru – портал киберспортивного телевидения.
- Resp.su - Russian e-Sport Portal, глобальный веб-ресурс, рассчитанный на русскоязычную аудиторию компьютерного спорта и состязаний по компьютерным играм.
- Virtus.pro - профессиональный российский проект в компьютерном спорте.
- RoxKis – ООО «РОКС» - Российская организация компьютерного спорта.
- Cybersport.ru – медиапортал по компьютерному спорту.
- Городские, региональные и областные информационные партнеры, СМИ, готовые к сотрудничеству.
7. Наличие ресурсов для реализации, описание требуемых ресурсов.
Для успешной реализации проекта необходимо:
- Аудитория 310 (4 корпус ТГУ) с необходимым оборудованием (компьютеры нуждаются в небольшом апгрейде, путем установки видеокарт)
- Видеокарты
- Компьютерная периферия (мыши, клавиатуры, наушники, микрофоны и т.д.)
- Мебель (игровые кресла)
8. Предполагаемые статьи расходов
№ |
Позиция |
Кол-во единиц |
Сумма, руб |
1. |
Игровые видеокарты |
5 шт. |
50 000 |
2. |
Периферия:
|
5 шт. 5 шт. 5 шт. |
17 500 |
3. |
Маркетинг (баннеры, листовки, сувенирная продукция) |
3 шт. |
5 000 |
4. |
Игровые кресла |
5 шт. |
75 000 |
5. |
Оплата труда менеджера киберспортивной команды |
1 чел. |
10 000 |
Итого |
|
157 500 |
9. Любая дополнительная информация, отражающая достоинства (актуальность, уникальность, реалистичность) инициативы.
Усовершенствованные компьютеры с установленными игровыми видеокартами позволят не только проводить киберспортивные тренировки и соревнования, но и работать в более мощных программных продуктах по обработке видео, созданию анимации и 3D графики.
Перспективы:
- Создание собственного киберспортивного клуба на базе ТГУ.
- Расширение киберспортивных команд, включение новых дисциплин (CS GO. Hearth Stone и т.д.).
- Открытие новых образовательных программ в ТГУ.
10. Информация об авторе проекта (место работы или обучения).
Чернов Никита Сергеевич, магистрант 1 года обучения лаборатории гуманитарных проблем информатики Томского государственного университета. Направление подготовки: 47.04.01 Философия (магистерская программа «Гуманитарная информатика»).
Тел.: 8 996 937 70 60
e-mail: chernovhichigo@gmail.com
Ссылка на профиль в ВК https://vk.com/cherno_w
В 2016 г. с отличием окончил Хакасский государственный университет им. Н. Ф. Казанова по направлению подготовки «Филология. Преподавание филологических дисциплин (русский язык и литература). Успешно реализовал ряд проектов: организация и проведение самого крупного чемпионата по воркауту на юге Красноярского края и Республике Хакасия «Workoutsummerchampionship 2K15», организация и проведение тренинга «Секреты успешной сессии». В рамках проекта лаборатории гуманитарных проблем информатики «Digitalhumanitiesschool» провел лекцию, посвящённую мифам и реальности компьютерного спорта в России.
Тема магистерской диссертации «Феномен киберспорта: технологический и социокультурный аспект».